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Eu Detetive é um redesign de um clássico editorial, com uma nova linguagem visual que aproxima o livro das novas gerações sem perder sua essência
Tipo de projeto
Editorial
Diagramação
Ilustração
Projeto acadêmico desenvolvido na Universidade FUMEC
Progamas
In Design
Illustrator
Procreate
Photoshop
Local
Belo Horizonte

Eu Detetive: O Enigma do Quadro Roubado é um projeto editorial acadêmico desenvolvido como Trabalho de Conclusão de Curso, com o título "Desconectar para Investigar". O objetivo central foi criar uma nova edição do livro paradidático de Stella Carr e Laís Carr Ribeiro, publicado pela Editora Moderna e integrante do PNLD. A ideia é torna-lo mais interativo, visual e estimulante para o público adolescente, sem abrir mão do seu caráter educativo.
O projeto parte de uma premissa contextualmente relevante: em 2025, com a Lei nº 15.100/2025 proibindo o uso de celulares nas escolas, o mercado da leitura física ganhou novo impulso. Mais de 20 anos após seu lançamento, o livro segue presente nas escolas, e este projeto propõe que ele também passe a ser desejado por quem o lê.

O ponto de partida do projeto foi uma análise crítica da edição existente, mapeando os seus pontos de falha com precisão. A capa original não estabelecia conexão visual com o conteúdo do livro; a tipografia era inadequada ao público-alvo e comprometia a legibilidade; a hierarquia dos capítulos era confusa; e a diagramação interna não criava nenhum ritmo ou identidade visual própria.
Além disso, o livro não aproveitava o seu principal diferencial: ser um livro-jogo com escolhas narrativas, para criar uma experiência editorial à altura dessa proposta. O desafio de design se tornou então: como transformar um livro que já existe em um projeto interativo que fizesse sentido tanto como livro quanto como jogo, para uma geração acostumada a estímulos visuais intensos?

Alguns dos rascunhos e pesquisas que foram feitas nesse projeto.

O conceito central do projeto se chama Interações Enigmáticas, que representa o mistério da narrativa e a experiência participativa da nova edição e define tanto a experiência de leitura quanto a de jogo. A partir dele, ficou claro que uma nova edição do livro exigiria mais do que uma atualização gráfica: seria necessário repensar o projeto como um sistema completo, onde cada componente amplia a imersão do leitor na narrativa.
O miolo foi diagramado para que o leitor entre dentro da história desde a primeira página. O livro é apresentado como o caderno do próprio detetive, e a abertura convida o leitor a escrever seu nome nele, estabelecendo imediatamente uma relação de pertencimento com o objeto. O índice se transforma em um quadro de investigação; sempre que o cenário muda, o design da página também muda, reforçando a transição entre os ambientes da narrativa. As ilustrações ambientam, contextualizam e aprofundam a experiência de cada cena. Para ampliar a interatividade, foi desenvolvido um mini game em forma de decodificador: o leitor utiliza o dispositivo para decifrar mensagens criptografadas distribuídas ao longo do livro, que funcionam como pistas adicionais à narrativa. Essa camada lúdica reforça o papel ativo do leitor como investigador.
O tabuleiro foi completamente redesenhado, com ilustrações individuais de cada sala do museu que aprofundam visualmente o universo da história. O sistema de jogo foi expandido com dados, pinos e dois conjuntos de cartas: 4 cartas dos personagens principais, que se encaixam nos pinos durante o jogo, e 21 cartas de personagens secundários, que facilitam tanto a identificação dos suspeitos durante a leitura quanto a dinâmica do jogo. Além disso, as abas no livro foram criadas para facilitar a navegação do jogo e conseguir ir e voltar nos capítulos sem precisar ficar procurando.
A paleta de cores foi estruturada de forma narrativa: cada um dos quatro personagens principais recebeu uma cor própria: amarelo, vermelho, azul e verde, criando um sistema de identificação visual que percorre o livro, o tabuleiro e as cartas. Isso permite ao leitor reconhecer, a qualquer momento, quais salas e cenas pertencem a qual personagem, tornando a navegação entre as múltiplas rotas narrativas intuitiva e coerente. As abas coloridas do livro seguem essa mesma lógica, organizando as seções de forma visual e imediata.
Por fim, foi desenvolvida uma caixa em kraft com cordão de amarrar para reunir todos os componentes do projeto. Além de resolver um problema prático, na edição atual, onde o tabuleiro vem solto dentro do livro e pode se perder na entrega, a caixa funciona como o primeiro contato do leitor com o universo do projeto: um envelope de arquivo confidencial que, antes mesmo de ser aberto, já comunica o tom investigativo de tudo que está dentro


O projeto demonstrou que o design editorial pode ser um instrumento decisivo na requalificação de um objeto já existente, não apenas esteticamente, mas em termos de experiência, função e relevância. Ao transformar Eu Detetive: O Enigma do Quadro Roubado em um sistema editorial completo, o projeto respondeu ao problema de design proposto sem abrir mão do caráter paradidático da obra: o livro continua sendo um material educativo, mas passa a competir, em experiência, com os estímulos digitais que disputam a atenção do público adolescente.
Cada decisão, da tipografia à caixa, das abas coloridas ao decodificador, foi orientada pela mesma lógica: colocar o leitor dentro da investigação, e não apenas diante dela. O resultado é um projeto que une leitura, jogo e design em uma única experiência coesa, onde forma e conteúdo se reforçam mutuamente em cada detalhe.










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