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Eu Detetive é um redesign de um clássico editorial, com uma nova linguagem visual que aproxima o livro das novas gerações sem perder sua essência

Tipo de projeto

Editorial
Diagramação
Ilustração

Projeto acadêmico desenvolvido na Universidade FUMEC

Progamas

In Design
Illustrator
Procreate
​Photoshop

Local

Belo Horizonte

Eu Detetive: O Enigma do Quadro Roubado é um projeto editorial acadêmico desenvolvido como Trabalho de Conclusão de Curso, com o título "Desconectar para Investigar". O objetivo central foi criar uma nova edição do livro paradidático de Stella Carr e Laís Carr Ribeiro, publicado pela Editora Moderna e integrante do PNLD. A ideia é torna-lo mais interativo, visual e estimulante para o público adolescente, sem abrir mão do seu caráter educativo.

O projeto parte de uma premissa contextualmente relevante: em 2025, com a Lei nº 15.100/2025 proibindo o uso de celulares nas escolas, o mercado da leitura física ganhou novo impulso. Mais de 20 anos após seu lançamento, o livro segue presente nas escolas, e este projeto propõe que ele também passe a ser desejado por quem o lê.

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O ponto de partida do projeto foi uma análise crítica da edição existente, mapeando os seus pontos de falha com precisão. A capa original não estabelecia conexão visual com o conteúdo do livro; a tipografia era inadequada ao público-alvo e comprometia a legibilidade; a hierarquia dos capítulos era confusa; e a diagramação interna não criava nenhum ritmo ou identidade visual própria.

Além disso, o livro não aproveitava o seu principal diferencial: ser um livro-jogo com escolhas narrativas, para criar uma experiência editorial à altura dessa proposta. O desafio de design se tornou então: como transformar um livro que já existe em um projeto interativo que fizesse sentido tanto como livro quanto como jogo, para uma geração acostumada a estímulos visuais intensos?

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Alguns dos rascunhos e pesquisas que foram feitas nesse projeto.

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O conceito central do projeto se chama Interações Enigmáticas, que representa o mistério da narrativa e a experiência participativa da nova edição e define tanto a experiência de leitura quanto a de jogo. A partir dele, ficou claro que uma nova edição do livro exigiria mais do que uma atualização gráfica: seria necessário repensar o projeto como um sistema completo, onde cada componente amplia a imersão do leitor na narrativa.

O miolo foi diagramado para que o leitor entre dentro da história desde a primeira página. O livro é apresentado como o caderno do próprio detetive, e a abertura convida o leitor a escrever seu nome nele, estabelecendo imediatamente uma relação de pertencimento com o objeto. O índice se transforma em um quadro de investigação; sempre que o cenário muda, o design da página também muda, reforçando a transição entre os ambientes da narrativa. As ilustrações ambientam, contextualizam e aprofundam a experiência de cada cena. Para ampliar a interatividade, foi desenvolvido um mini game em forma de decodificador: o leitor utiliza o dispositivo para decifrar mensagens criptografadas distribuídas ao longo do livro, que funcionam como pistas adicionais à narrativa. Essa camada lúdica reforça o papel ativo do leitor como investigador.

O tabuleiro foi completamente redesenhado, com ilustrações individuais de cada sala do museu que aprofundam visualmente o universo da história. O sistema de jogo foi expandido com dados, pinos e dois conjuntos de cartas: 4 cartas dos personagens principais, que se encaixam nos pinos durante o jogo, e 21 cartas de personagens secundários, que facilitam tanto a identificação dos suspeitos durante a leitura quanto a dinâmica do jogo. Além disso, as abas no livro foram criadas para facilitar a navegação do jogo e conseguir ir e voltar nos capítulos sem precisar ficar procurando.

A paleta de cores foi estruturada de forma narrativa: cada um dos quatro personagens principais recebeu uma cor própria: amarelo, vermelho, azul e verde, criando um sistema de identificação visual que percorre o livro, o tabuleiro e as cartas. Isso permite ao leitor reconhecer, a qualquer momento, quais salas e cenas pertencem a qual personagem, tornando a navegação entre as múltiplas rotas narrativas intuitiva e coerente. As abas coloridas do livro seguem essa mesma lógica, organizando as seções de forma visual e imediata.

Por fim, foi desenvolvida uma caixa em kraft com cordão de amarrar para reunir todos os componentes do projeto. Além de resolver um problema prático, na edição atual, onde o tabuleiro vem solto dentro do livro e pode se perder na entrega, a caixa funciona como o primeiro contato do leitor com o universo do projeto: um envelope de arquivo confidencial que, antes mesmo de ser aberto, já comunica o tom investigativo de tudo que está dentro

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O projeto demonstrou que o design editorial pode ser um instrumento decisivo na requalificação de um objeto já existente, não apenas esteticamente, mas em termos de experiência, função e relevância. Ao transformar Eu Detetive: O Enigma do Quadro Roubado em um sistema editorial completo, o projeto respondeu ao problema de design proposto sem abrir mão do caráter paradidático da obra: o livro continua sendo um material educativo, mas passa a competir, em experiência, com os estímulos digitais que disputam a atenção do público adolescente.

Cada decisão, da tipografia à caixa, das abas coloridas ao decodificador, foi orientada pela mesma lógica: colocar o leitor dentro da investigação, e não apenas diante dela. O resultado é um projeto que une leitura, jogo e design em uma única experiência coesa, onde forma e conteúdo se reforçam mutuamente em cada detalhe.

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